MMO
MMOs
Das Spiele-Genre MMO steht für „Massively Multiplayer Online“ und dient als Sammelbegriff für Games, die ausschließlich online stattfinden und bei denen Tausende Spieler gleichzeitig miteinander zocken können. Spieler schlüpfen dabei in die Haut ihres Avatars, quasi ihr digitales Alter Ego, und erleben alleine oder zusammen mit anderen verschiedene Abenteuer in den Spielwelten. Dabei können entweder Gefechte gegen andere Spieler ausgetragen werden, oder aber vom computergesteuerte Gegner besiegt werden.
Seinen Ursprung hatte das Genre der MMOs bereits Anfang der 90er Jahre. Die sogenannten Multi User Dungeons (MUDs) ebneten den Weg für spätere Titel wie „Ultima Online“ von Entwickler Origin Systems aus dem Jahr 1997, „Everquest“ von Sony Online Entertainment von 1999 und „Dark Age of Camelot“ von Entwickler Mythic Entertainment.
World of Warcraft
Der große Durchbruch gelang im Jahr 2004 mit Blizzards „World of Warcraft“ („WoW“),
dem bis dato erfolgreichstenOnline-Rollenspiel. Zu Höchstzeiten verfügte der Titel über zwölf Millionen Spieler, die sich regelmäßig auf den Servern einloggten. Aufgrund des großen Erfolgs erlebte das Genre einen regelrechten Boom, zeigte sich doch, dass auch reinrassige Online-Spiele zu einem kommerziellen Hit werden können. Bis zum Durchbruch von „WoW“ fristeten Online-Spiele im europäischen und US-amerikanischen Spielemarkt ein Nischendasein. Kein Titel konnte an den Erfolg von Spielen wie „Lineage“ im asiatischen Raum anknüpfen, das in Ländern wie Südkorea von einem Millionenpublikum gespielt wurde. Doch die immer besser werdende Breitbandversorgung und die Einsteigerfreundlichkeit von „WoW“ sorgten für einen Boom des Genres.
Gebühren und Finanzierung
Neben den Anschaffungskosten für das Spiel, auch Client genannt, müssen bei klassischen Vertretern wie „WoW“, „Age of Conan“ oder „Warhammer Online“ monatliche Gebühren entrichtet werden. Die Kosten liegen meistens zwischen elf und fünfzehn Euro pro Monat. Begründet werden die Abo-Gebühren durch die hohen Fixkosten, die ein MMOG produziert: Neben den Gebühren für die Serverfarmen schlagen noch die Kosten für die umfangreiche Community-Betreuung und die kontinuierlich nachgeschobenen neuen Spielinhalte zu Buche. Denn Online-Spiele werden beständig um neue Gegenden, Gegner und Gegenstände erweitert, damit vor allem den hochgerüsteten Spielern nicht langweilig wird.
Einen anderen Weg gehen sogenannte „Free 2 Play“-MMOs wie „World of Tanks“ oder „Runes of Magic“: Hier entstehen für den Spieler keinerlei Kosten: Der Client ist kostenlos als Download im Internet erhältlich, monatliche Gebühren gibt es nicht. Die Titel finanzieren sich über Mikrotransaktionen, die Zocker kaufen über einen im Spiel integrierten Item-Shop optionale Gegenstände ein. Um auf virtuelle Shoppingtour gehen zu können, muss zuvor auf der Herstellerseite Echtgeld gegen die virtuelle Währung getauscht werden.
Eine große Ausnahme hingegen ist die „Guild Wars“-Reihe: Auch hier wird auf monatliche Kosten verzichtet, allerdings muss jede Erweiterung als Vollpreisprodukt im Laden erworben werden.
Reiz und Gefahr
Soziale Komponente
Mit der größte Reiz an Online-Spielen ist die soziale Komponente: Spieler können mit anderen menschlichen Mitspieler per Chat interagieren, sich in Gilden oder Verbänden zusammenzufinden und gemeinsam Aufträge (auch Quests genannt) lösen oder gegen Spieler anderer Fraktionen oder Völker ins Gefecht zu ziehen. Online-Rollenspiele bieten zudem auch friedfertigen Naturen diverse Möglichkeiten, sich als Handwerker oder als Sammler von Handwerksmaterialien einen Platz in der digitalen Welt zu sichern.
Zum anderen bieten MMOs viele Möglichkeiten bei der Gestaltungsmöglichkeit seines digitalen Alter Egos. Denn der Avatar kann in Punkto Aussehen eigenen Vorstellungen angepasst werden, es ist auch möglich, ihn sowohl mittels besonderen Kleidungsstücken, Rüstungen und Waffen von anderen Spielern abzuheben.
Um die wertvollen Gegenstände zu ergattern, müssen meist besonders starke Gegner und zeitintensive Aufträge erledigt werden. Dafür wird der Spieler bei erfolgreichem Abschluss dieser Aufgaben mit den besonderen Gegenständen belohnt. Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjM) schreibt dazu: „Das in dem Spiel vorhandene Belohnungssystem begünstigt so zum Beispiel lange Spielzeiten. Eine attraktive virtuelle Spielumgebung sowie die vorhandenen Möglichkeiten, die eigene Figur selber zu gestalten und gemeinsam mit anderen Spielern zu agieren, schaffen eine hohe Attraktivität.“
Allerdings auch eine Gefahr, immer häufiger weisen Medienwissenschaftler und Psychologen auf die Gefahr von Spielsucht hin, die als schlimmstmögliche Konsequenz völligen Realitätsverlust und soziale Vereinsamung mit sich bringen könnte. Kritische Stimmen fordern deshalb, dass Online-Spiele generell nur von Erwachsenen gespielt werden dürften, um dieser Gefahr wenigstens bei Jugendlichen entgegenzuwirken.
Variationen
Neben den besonders beliebten Online-Rollenspielen (MMORPG) gibt es noch Massive Multiplayer Online First-Person Shooter (MMOFPS), die um vieles actionbetonter ausfallen als die MMORPG-Vertreter und meist in einem modernen oder sogar Science-Fiction-Szenario stattfinden. Bekannteste Vertreter sind „MAG“ oder „Planetside“, beide von Sony Online Entertainment.
Auch das Echtzeitstrategie-Genre wurde als Online-Titel umgesetzt, obwohl große Namen bislang Mangelware sind. Das ambitionierteste MMORTS-Spiel dürfte “End of Nations“ sein, das von Petroglyph entwickelt wurde und kostenlos spielbar ist.