Jump'n'Run
Nintendo erfindet den Jump-Button
Das erste Spiel, in dem die Spielfigur springen kann und es sogar einen speziell ausgewiesenen Sprung-Knopf gibt, ist der Automat "Donkey Kong" (1981) des preisgekrönten Nintendo-Designers Shigeru Miyamoto. Der noch namenlose Held, wenig später auf den Namen Mario getauft, muss in vier Bildschirm-großen Stufen über Lücken springen und an Leitern klettern, um seine Freundin aus den Fängen eines bösen Gorillas zu befreien.
In den ersten Jahren des Genres ist die Spielumgebung jeweils nur Bildschirm-groß. Bei ausgedehnteren Landschaften, wie dem Dschungel in Activisions "Pitfall!" (1982) wird zwischen einzelnen Bildern umgeschaltet, sobald die Figur über den Bildschirmrand hinaus läuft.
Erst Miyamotos "Super Mario Bros." (1985) etabliert das scrollende Jump'n'Run: Während der Spieler mit Mario von links nach rechts läuft und springt, zieht die Landschaft flüssig und nahtlos über den Bildschirm.
Mit über 40 Millionen verkauften Spielen wird "Super Mario Bros." zum Welterfolg und das Jump'n'Run zum beliebtesten Genre von 8- und 16-Bit-Konsolen. Sega antwortet Nintendo mit seinem rasanten Hüpfspiel "Sonic the Hedgehog" (1991), und auch viele andere Entwickler setzen bald auf Jump'n'Run-Helden: Capcom erfindet 1987 "Mega Man", Disney lässt seine Stars ("Aladdin", "Lion King", "The Magical Quest star. Mickey Mouse") erfolgreich über SNES und Mega Drive hüpfen, auf frühen Computern fasziniert "Prince of Persia" (1990) und mit "Commander Keen" sowie "Duke Nukem" ernten sogar spätere Ego-Shooter-Größen wie id Software und 3D Realms ihre ersten Lorbeeren mit Jump'n'Runs.
Dimensionsgewinn und Bedeutungsverlust
Das Parade-Genre der 2D-Pixel-Ära büßt mit Aufkommen von Playstation & Co. erheblich an Relevanz ein: 3D-Polygon-Grafik macht neue (und äußerst erfolgreiche) Genres wie Ego-Shooter und Action-Adventure möglich.
Die flachen, zweidimensionalen Jump'n'Runs erscheinen nun altbacken. Der Sprung in die Räumlichkeit gelingt nur wenigen Hüpf-Helden: Neben alten Bekannten, die in "Mario 64" (1996), "Sonic Adventure" (1999) oder "Rayman 2" (1999) in die dritte Dimension vorstoßen, etablieren sich kaum neue Jump'n'Run-Marken.
Ausnahmen sind "Spyro the Dragon" (1998) oder "Crash Bandicoot" (1996). Während heutzutage 3D-Hüpfspiele bis auf die regelmäßigen Auftritte des Nintendo-Maskottchens ("Super Mario Galaxy"-Reihe) so gut wie nicht existent sind, erlebt das 2D-Jump'n'Run in den letzten Jahren eine kleine Renaissance: Auf Wii wird mit "Kirby" und "Donkey Kong" gehüpft, auf PS3 und PSP verquickt "LittleBigPlanet" Jump'n'Run-Mechanik mit Physikknobelei, Ubisofts Vorzeige-Held kehrt Plattform-übergreifend mit "Rayman Origins" zu seinen zweidimensionalen Wurzeln zurück und auf Handheld-Konsolen, Smartphones und Tablet-PCs werden etliche Protagonisten der 2D-Ära wiederbelebt.
Dank sympathischer Charaktere, witziger Optik und klarer, sofort begriffener Spielmechanik ist das klassische Jump'n'Run ein Genre, das trotz aller moderner Konkurrenz auch in Zukunft seinen Platz in der Videospiel-Landschaft haben dürfte.