Action-Spiele
Action-Spiele
Action-Spiele konfrontieren den Spieler mit virtuellen Gegnern – zum Beispiel Raumschiffen, Panzern, Menschen oder Monstern –, die er vornehmlich mit Waffengewalt auszuschalten hat, bevor sie dasselbe mit ihm tun. Dabei legen Action-Spiele ihren Schwerpunkt auf die physische Herausforderung, also Geschicklichkeit und Reaktionsvermögen; der Intellekt des Spielers wird nur in geringem Maße beansprucht.
Nichtsdestoweniger besitzen die meisten Action-Spiele taktische Komponenten – wer je nach Situation die richtige Waffe wählt oder die Angriffsmuster der Gegner studiert und sich einprägt, hat häufig Vorteile. In ihrer Präsentation und Erzählstruktur orientieren sich Action-Spiele meist am Hollywood-Pendant: Die Hintergrund-Story ist eher seicht und banal, die Action dafür plakativ und reich an optischen und akustischen Effekten.
Action-Spiele steuern wie ihre Film-Vorbilder einer finalen Konfrontation zu, setzen aber auch schon während des Spielverlaufs einzelne Höhepunkte: Am Ende einer Spielstufe warten oft mächtige, herausfordernde Gegner, sogenannte Zwischen- und Endbosse.
Panzer und Raumschiffe
Statt menschlicher Protagonisten nutzen frühe Action-Titel bewaffnete Gefährte, mit denen der Spieler in die Schlacht zieht. Atari bringt bereits 1974 mit "Tank" Pixel-Panzer in die Spielhalle, Taito steckt den Spieler 1978 in ein Abwehrgeschütz, um in "Space Invaders" eine Alien-Armada abzuwehren – das Shoot'em-Up ist geboren.
In den Folgejahren sind die unendlichen Weiten des Weltalls der populärste Schauplatz von Action-Spielen - "Galaga" (Namco, 1981), "Gradius" (Konami, 1985) oder "R-Type" (Irem, 1987) schicken Raumschiffe gegen immer neue Gegner und Gefahren in die Schlacht. Zwar verlieren die 2D-Weltraumspiele mit dem Niedergang der Spielhallen und dem Siegeszug der 3D-Grafik an Bedeutung. Bis heute erscheinen aber neue Titel für alle relevanten Plattformen.
Mann gegen Mann
Erst ab der Mitte der 1980er kommen vermehrt menschliche Charaktere als Action-Spielfiguren zum Einsatz: In Capcoms "Commando" (1985), Konamis "Contra" (1987) oder Taitos "Rambo 3" (1989) schlüpft der Spieler in die Rolle eines Einzelkämpfers, der mit roher Gewalt ganze Heerscharen von Gegnern zur Strecke bringt – häufig zum Unmut von Jugendschutzbehörden.
Das virtuelle Abknallen menschlicher oder menschenartiger Feinde wird bis heute von moralischen Instanzen kritisch betrachtet, hat sich aber im letzten Vierteljahrhundert zur Quintessenz des Actionspiels entwickelt. Unkritischer werden Action-Spiele gesehen, in denen Fantasiefiguren oder Maschinen als Avatare und Feinde dienen – seien es "Transformers"-Roboter, Comic-Helden wie "Spider-Man" oder Kampfflugzeuge wie in NamcoBandais "Ace Combat: Assault Horizon".
Ego-Perspektive und Third-Person-Shooter
Mit der Veröffentlichung des First-Person-Shooters "Doom" revolutionieren die texanischen Entwickler id Soft Ende 1993 das Action-Genre – und prägen es bis heute. Viele der bestverkauften Spiele und Serien lassen den Spieler aus der Ich-Perspektive zur Waffe greifen, dreidimensionale Horror-, Science Fiction- oder Kriegsszenarien erkunden und Unmengen von Feinden im Alleingang oder gemeinsam mit einer Handvoll Kameraden erledigen.
Die Mitstreiter werden vom Computer oder mittlerweile häufiger von Menschen gesteuert: Breitband-Internet und vernetzte Konsolen erlauben spannende Mehrspieler-Modi, ohne die heute kein First-Person-Shooter mehr auskommt – sei es "Call of Duty", "Halo" oder "Battlefield". Die Ego-Perspektive dominiert heute zwar das Genre, aber auch Third-Person-Shooter – also Action-Titel, in denen der Spieler auf seinen Charakter blickt – haben ihren festen Platz in der Action-Landschaft, wie die Xbox 360-exklusive "Gears of War"-Reihe oder die jüngsten, ballerlastigen "Resident Evil"-Episoden beweisen.